Published: Apr 3, 2023 by BeatChoi
LightshipAR SDK
포켓몬고의 개발사로 잘 알려진 Niantic에서 제공하는 증강현실 SDK 입니다.
기본적으로 포켓몬고에 적용되는 기능들을 구현할 수 있으며 기본적인 지면인식, 공간인식을 포함하여
지오펜싱을 활용한 GPS기반 위치인식, 환경 세그멘테이션 등의 기능들을 활용할 수 있습니다.
이번 강좌에서는 지면을 인식하여 해당 위치에 객체를 생성해 보겠습니다.
콘텐츠 개발
프로젝트 세팅
이전 포스팅인 LightshipAR 프로젝트 세팅를 참조하여 세팅합니다.
씬 세팅
빈 게임 오브젝트를 생성한 후 이름을 ARSession
으로 변경합니다.
해당 오브젝트에 ARSessionManager.cs
, CapabilityChecker.cs
, AndroidPermissionRequester.cs
컴포넌트를 부착합니다.
<01. ARSession 오브젝트 생성 >
Main Camera 오브젝트의 이름을 ARCamera
로 변경하고
ARCameraPositionHelper.cs
, ARRenderingManager.cs
스크립트를 추가합니다.
<02. ARCamera 오브젝트 생성 >
ARPlaneDetector.cs
스크립트를 생성합니다.
그리고 다음과 같이 스크립트를 작성합니다.
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// Copyright 2022 Niantic, Inc. All Rights Reserved.
using System.Collections;
using Niantic.ARDK.AR;
using Niantic.ARDK.AR.ARSessionEventArgs;
using Niantic.ARDK.AR.HitTest;
using Niantic.ARDK.Utilities;
using Niantic.ARDK.Utilities.Input.Legacy;
using UnityEngine;
public class ARPlaneDetector : MonoBehaviour
{
/// The camera used to render the scene. Used to get the center of the screen.
public Camera Camera;
/// The object we will place to represent the cursor!
public GameObject CursorObject;
//public GameObject PlacementObjectPf;
/// A reference to the spawned cursor in the center of the screen.
private GameObject _spawnedCursorObject;
private IARSession _session;
[SerializeField]
private GameObject ObjectToSpawn;
void Start()
{
ARSessionFactory.SessionInitialized += _SessionInitialized;
}
private void OnDestroy()
{
ARSessionFactory.SessionInitialized -= _SessionInitialized;
var session = _session;
if (session != null)
session.FrameUpdated -= _FrameUpdated;
DestroySpawnedCursor();
}
private void DestroySpawnedCursor()
{
if (_spawnedCursorObject == null)
return;
Destroy(_spawnedCursorObject);
_spawnedCursorObject = null;
}
private void _SessionInitialized(AnyARSessionInitializedArgs args)
{
var oldSession = _session;
if (oldSession != null)
oldSession.FrameUpdated -= _FrameUpdated;
var newSession = args.Session;
_session = newSession;
newSession.FrameUpdated += _FrameUpdated;
newSession.Deinitialized += _OnSessionDeinitialized;
}
private void _OnSessionDeinitialized(ARSessionDeinitializedArgs args)
{
DestroySpawnedCursor();
}
private void _FrameUpdated(FrameUpdatedArgs args)
{
var camera = Camera;
if (camera == null)
return;
var viewportWidth = camera.pixelWidth;
var viewportHeight = camera.pixelHeight;
// Hit testing for cursor in the middle of the screen
var middle = new Vector2(viewportWidth / 2f, viewportHeight / 2f);
var frame = args.Frame;
// Perform a hit test and either estimate a horizontal plane, or use an existing plane and its
// extents!
var hitTestResults =
frame.HitTest
(
viewportWidth,
viewportHeight,
middle,
ARHitTestResultType.ExistingPlaneUsingExtent |
ARHitTestResultType.EstimatedHorizontalPlane
);
if (hitTestResults.Count == 0)
return;
if (_spawnedCursorObject == null)
_spawnedCursorObject = Instantiate(CursorObject, Vector2.one, Quaternion.identity);
// Set the cursor object to the hit test result's position
_spawnedCursorObject.transform.position = hitTestResults[0].WorldTransform.ToPosition();
// Orient the cursor object to look at the user, but remain flat on the "ground", aka
// only rotate about the y-axis
_spawnedCursorObject.transform.LookAt
(
new Vector3
(
frame.Camera.Transform[0, 3],
_spawnedCursorObject.transform.position.y,
frame.Camera.Transform[2, 3]
)
);
}
private void Update()
{
if (_session == null)
{
return;
}
if (PlatformAgnosticInput.touchCount <= 0)
{
return;
}
var touch = PlatformAgnosticInput.GetTouch(0);
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
TouchBegan(touch);
//if Cursor removes after touch
/*
ARSessionFactory.SessionInitialized -= _SessionInitialized;
var session = _session;
if (session != null)
session.FrameUpdated -= _FrameUpdated;*/
}
}
private void TouchBegan(Touch touch)
{
var currentFrame = _session.CurrentFrame;
if (currentFrame == null)
{
return;
}
var camera = Camera;
if (camera == null)
return;
var viewportWidth = camera.pixelWidth;
var viewportHeight = camera.pixelHeight;
// Hit testing for cursor in the middle of the screen
var middle = new Vector2(viewportWidth / 2f, viewportHeight / 2f);
var results = currentFrame.HitTest
(
Camera.pixelWidth,
Camera.pixelHeight,
middle,
ARHitTestResultType.ExistingPlaneUsingExtent |
ARHitTestResultType.EstimatedHorizontalPlane
);
int count = results.Count;
Debug.Log("Hit test results: " + count);
if (count <= 0)
return;
// Get the closest result
var result = results[0];
var hitPosition = result.WorldTransform.ToPosition();
Instantiate(ObjectToSpawn, hitPosition, Quaternion.Euler(0, Camera.main.transform.eulerAngles.y, 0));
var anchor = result.Anchor;
Debug.LogFormat
(
"Spawning cube at {0} (anchor: {1})",
hitPosition.ToString("F4"),
anchor == null
? "none"
: anchor.AnchorType + " " + anchor.Identifier
);
}
}
해당 스크립트를 ARCamera
오브젝트에 인스턴스화 시켜줍니다.
그리고 ARCamera
오브젝트에 ARPlaneManager.cs
컴포넌트를 추가합니다.
<03. ARPlaneDetector.cs 스크립트 추가 >
지면이 인식되는 위치를 표현하는 표시기를 만들어 프리펩으로 생성합니다.
해당 표지기는 UI Image로 만들거나 Plane, Quad 등 평면 2D 객체로 만들면 됩니다.
본 글에서는 GroundPointer
라는 빈 게임 오브젝트를 생성하고 하위에 빈 게임 오브젝트를 생성, Sprite Renderer
컴포넌트를 추가합니다.
Sprite Renderer
의 Sprite 항목에 White Circle 이라는 스프라이트를 선택합니다.
해당 오브젝트를 프리펩화 시켜줍니다.
<04. 포인터 오브젝트 생성 >
터치를 하면 생성될 오브젝트를 만들어 줍니다.
본 글에서는 기본 큐브로 진행합니다.
큐브 오브젝트를 생성하고 프리펩으로 만들어 줍니다.
<05. 큐브 프리펩 생성 >
ARCamera 오브젝트의 ARPlaneDetector
컴포넌트의 Camera 항목에 ARCamera를,
CursorObject 항목에 GroundPointer 프리펩을, ObjectToSpawn 항목에 Cube 프리펩을 지정합니다.
<06. 변수 지정 >
마무리
해당 프로젝트를 빌드하여 모바일 디바이스에서 확인해봅니다.