Oculus Quest2 - Controller Input

Published: Dec 30, 2020 by BeatChoi

오큘러스 퀘스트2 개발을 위한 컨트롤러 입력 값 설정하기

오큘러스 퀘스트2 기기의 컨트롤러 입력값을 넣는 방법을 알아봅니다. 오큘러스의 입력을 받는 방법은 여러가지가 있지만 가장 기본적이고 쉬운 방법으로 진행합니다.
이전과 동일하게 XR Toolkit을 활용합니다.

유니티3D 에디터에서

스크립트 생성

Oculus Input이라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.
스크립트에 다음과 같이 작성합니다.

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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.XR;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

public class OculusInput : MonoBehaviour
{

    public XRController controller = null;
    private GameObject _camera;
    private void Awake()
    {
        _camera = GetComponent<XRRig>().cameraGameObject;
    }

    private void Update()
    {
        CommonInput();
    }

    private void CommonInput()
    {
        // A Button
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool primary)) { }
        //output += "A Pressed: " + primary + "\n";

        // B Button
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.secondaryButton, out bool secondary)) { }
        // output += "B Pressed: " + secondary + "\n";

        // Touchpad/Joystick touch
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxisTouch, out bool touch)) { }
        // output += "Touchpad/Joystick Touch: " + touch + "\n";

        // Touchpad/Joystick press
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxisClick, out bool press))
        { }
        // output += "Touchpad/Joystick Pressed: " + press + "\n";

        // Touchpad/Joystick position
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primary2DAxis, out Vector2 position)) 
        { }
        // output += "Touchpad/Joystick Position: " + position + "\n";

        // Grip press
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.gripButton, out bool grip)) { }
        //  output += "Grip Pressed: " + grip + "\n";

        // Grip amount
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out float gripAmount)) { }
        //  output += "Grip Amount: " + gripAmount + "\n";

        // Trigger press
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.triggerButton, out bool trigger)) { }
        // output += "Trigger Pressed: " + trigger + "\n";

        // Index/Trigger amount
        if (controller.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.trigger, out float triggerAmount)) { }
          //  output += "Trigger: " + triggerAmount;
    }
}
  • 네임스페이스 부분에 UnityEngine.XR, UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit을 꼭 추가합니다.
  • XRController 변수를 하나 생성하고, 카메라 오브젝트르 담아줄 _camera 변수도 생성합니다.
  • _camera변수에 XRRig컴포넌트의 카메라를 담아줍니다. 이를통해 본 스크립트는 XRRig스크립트가 인스턴스호 되어있는 오브젝트에 인스턴스화 시켜줘야 하는 것을 알 수 있습니다.
  • CommonInput() 함수 안에 if문들이 각각 컨트롤러의 입력 값을 호출하는 역할을 합니다. if문의 중괄호 안에 각각의 버튼이 눌리면 어떠한 행동을 하는지 작성하면 됩니다.

활용하기 위해서

Oculus Input스크립트를 XRRig오브젝트에 인스턴스화 시킵니다.
Oculus Input스크립트가 인스턴스화가 되면 Controller변수 공란에 XRRig -> Camera Offset -> LeftHandController 를 연결시킵니다.


<01. 스크립트 연결>

왼쪽 컨트롤러 오브젝트를 Controller공란에 넣었기 때문에 왼쪽 컨트롤러의 키 입력을 받을 것입니다.

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