유니티에서 Azure PlayFab 활용하기 - PlayFab 가입 및 로그인

Published: May 26, 2022 by BeatChoi

Azure Playfab

이번 포스팅에서는 로그인을 구현합니다.

Unity3D

Scene

이전 포스팅에서 진행한 회원가입 프로젝트에서 이어서 진행합니다.
회원가입 씬 UI 처럼 로그인 UI를 다음과 같이 생성합니다.
아이디를 활용한 로그인이기 때문에 아이디와 비밀번호 입력란을 생성합니다.
그리고 로그인 버튼과 회원가입으로 이동 버튼을 생성합니다.
이전 회원가입 UI 오브젝트들을 하나의 게임오브젝트로 묶고, 로그인 UI 오브젝트들을 또 하나의 게임오브젝트로 묶습니다.


<01. 로그인 UI 구현 >

Script

CreateAccountManager.cs 스크립트를 다음과 같이 수정합니다.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
.
.
.
    public void SignIn()
    {
        SignIn(username, password);
    }
  
    public void SignIn(string username, string password)
    {
        PlayFabClientAPI.LoginWithPlayFab(new LoginWithPlayFabRequest()
        {
            Username = username,
            Password = password 
        },
        response =>
        {
            Debug.Log($"Successful Account Login: {username}");
            playfabID = response.PlayFabId;
        },
        error =>
        {
            Debug.Log($"Unsuccessful Account Creation: {username} \n {error.ErrorMessage}");
        });
    }
.
.
.
  • SignIn(string username, string password) PlayFabClientAPI.LoginWithPlayFab 함수를 활용하여 아이디와 비밀번호를 활용하여 로그인합니다.
    로그인에 성공하면 response, 실패하면 error 항목에 있는 명령어가 호출됩니다.

Scene

이전 회원가입 포스팅에서 진행한 것 처럼 UsernamePassword Input FieldOn Value Changed (string)
함수란을 추가하고 오브젝트란에 AccountManager오브젝트를 연결하고 해당하는 함수를 연결합니다.


<02. 아이디 Input Field >


<03. 비밀번호 Input Field >

로그인 버튼의 On Click()함수에는 위에서 작성한 SignIn함수를 연결합니다.


<04. 로그인 버튼 >

회원가입으로 이동 버튼에는 두개의 On Click()함수르 생성하고 각각에 회원가입 오브젝트 묶음, 로그인 오브젝트 묶음을 연결해줍니다.
그리고 No Function항목을 클릭하여 GameObject -> Set Active (bool) 항목을 선택해줍니다.
회원가입 오브젝트 묶음에 해당하는 함수의 체크박스에는 체크를 해주고
로그인 오브젝트 묶음에 해당하는 함수의 체크박스에는 체크해제를 합니다.
다음과 같이 세팅을 하고 버튼을 클릭하면 체크박스가 된 오브젝트는 켜지게되고, 해제가 된 오브젝트는 꺼지게 됩니다.


<05. 회원가입으로 이동 버튼 >

##테스트

아이디와 비밀번호를 작성하고 로그인 버튼을 클릭하여 콘솔창에 다음과 같이 로그가 찍히면 성공입니다.


<06. 로그인 성공 >

Latest Posts

콘텐츠 개발 기법 - URP 환경에서 Bloom 및 Volume 포함한 화면 캡처
콘텐츠 개발 기법 - URP 환경에서 Bloom 및 Volume 포함한 화면 캡처

화면 캡처 :: Screen Capture

일반적으로 URP환경에서 Bloom 등의 Volume 이펙트들이 함께 캡처되지 않는 현상이 일어납니다.
두가지 원인이 있는데 첫번째는 저장할 Texture 및 Texture2D의 크기가 작아 모든 텍스쳐를 저장할 수 없는 경우와
두번째는 Linear color space의 픽셀을 텍스쳐에 저장 할 수 없는 경우가 있습니다.
이번 포스팅에서는 URP 환경에서 해당 이펙트들을 함께 캡쳐하는 방법을 알아봅니다.

콘텐츠 개발 기법 - UI 안나오게 화면 캡처(Screen Capture without UI)
콘텐츠 개발 기법 - UI 안나오게 화면 캡처(Screen Capture without UI)

화면 캡처 :: Screen Capture

UI 없이 화면을 캡쳐하는 방법을 알아봅니다.
해당 방법을 통해 사진 앱에서 사진을 찍거나 게임 내에서 UI를 제거한 스크린샷을 구현할 수 있습니다.

유니티3D 에디터에서

스크립트 작성

LightshipAR SDK 활용하기 - LightshipAR VPS의 활용
LightshipAR SDK 활용하기 - LightshipAR VPS의 활용

LightshipAR SDK

이번 강좌에서는 Visual Positioning System (VPS) 기능을 활용하여 콘텐츠를 개발해 봅니다.
VPS는 GPS정보와 타겟 매핑 정보를 정합하여 해당 타겟을 인식하는 기능입니다.
따라서 객체나 환경의 변화 및 이동이 잦지 않은 타겟이 스캔 대상이 됩니다.
주로 동상, 건물 입구, 가로등 등 위치의 변경이 없는 타겟들이 좋은 타겟입니다.

해당 타겟들을 인식시키고 주변에 가상의 오브젝트들을 배치하고 해당 위치를 저장하는 방법을 알아봅니다.

공간 매핑

Niantic Wayfarer

공간을 인식시키기 위해서 먼저 공간을 매핑해야 합니다.
이 과정은 IOS 어플리케이션으로 진행을 할 수 있는데 아래 링크에서

  1. Testflight
  2. Wayfarer

어플리케이션을 다운로드 및 설치합니다.

링크 : https://testflight.apple.com/join/VXu1F2jf