Published: Sep 6, 2023 by BeatChoi
화면 캡처 :: Screen Capture
일반적으로 URP환경에서 Bloom 등의 Volume 이펙트들이 함께 캡처되지 않는 현상이 일어납니다.
두가지 원인이 있는데 첫번째는 저장할 Texture 및 Texture2D의 크기가 작아 모든 텍스쳐를 저장할 수 없는 경우와
두번째는 Linear color space의 픽셀을 텍스쳐에 저장 할 수 없는 경우가 있습니다.
이번 포스팅에서는 URP 환경에서 해당 이펙트들을 함께 캡쳐하는 방법을 알아봅니다.
유니티3D 에디터에서
스크립트 작성
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using UnityEngine.UI;
using System.IO;
.
.
.
public RawImage PhotoDownload;
.
.
.
public void TakeScreenShot()
{
StartCoroutine(TakeScreenShotCo());
}
IEnumerator TakeScreenShotCo()
{
Directory.CreateDirectory(Application.persistentDataPath + "/Photos");
RenderTexture renderTexture = new RenderTexture((int)Screen.width, (int)Screen.height, 24, RenderTextureFormat.DefaultHDR, RenderTextureReadWrite.sRGB);
Texture2D texture = new Texture2D ((int)Screen.width, (int)Screen.height, TextureFormat.RGBAFloat, false, true);
yield return new WaitForEndOfFrame();
Camera.main.targetTexture = renderTexture;
Camera.main.Render();
RenderTexture.active = renderTexture;
texture.ReadPixels (new Rect(0, 0, (int)Screen.width, (int)Screen.height), 0, 0);
texture.Apply ();
PhotoDownload.texture = texture;
Camera.main.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null;
}
public void SavePhoto()
{
byte[] bytes;
string fileExt;
Texture2D texture = new Texture2D((int)Screen.width, (int)Screen.height, TextureFormat.RGBAFloat, false, true);
texture = (Texture2D)PhotoDownload.mainTexture;
Color[] pixels = texture.GetPixels();
for (int p = 0; p < pixels.Length; p++)
{
pixels[p] = pixels[p].gamma;
}
texture.SetPixels(pixels);
bytes = texture.EncodeToJPG();
fileExt = ".jpg";
Camera.main.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null;
string filename = System.DateTime.Now.ToString(("yyyyMMddHHmmss")) + fileExt;
File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/Photos" + "/" + filename, bytes);
}
- RenderTexture 를 새로 선언하는 코드에
RenderTextureFormat.DefaultHDR
,RenderTextureReadWrite.sRGB
두개의 인자를 추가합니다. - Texture2D를 새로 선언하는 코드에 TextureFormat 인자를 TextureFormat.RGBAFloat으로 변경합니다. 하단 SavePhoto() 함수에도 동일하게 적용합니다.
- 위 부분에서 텍스쳐 포맷을 변경하여 Volume이 추가된 텍스쳐를 저장할 수 있도록 합니다.
- SavePhoto()함수 중간에
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Color[] pixels = texture.GetPixels(); for (int p = 0; p < pixels.Length; p++) { pixels[p] = pixels[p].gamma; } texture.SetPixels(pixels);
-
를 통해 각 픽셀을 수작업으로 gamma color space로 변경해 줍니다.
테스트
<01. 적용 전 캡처본>
<02. 적용 후 캡처본>