Published: Jun 18, 2020 by BeatChoi
바이브 컨트롤러의 트리거를 당기면 총알이 발사되게 해보겠습니다. 컨트롤러의 트리거를 당기고 있으면 연속으로 발사되며 총알의 발사 간격도 조절해 보겠습니다.
입력 액션 생성
<이전 포스트를 참조해주세요!!>
Window
탭에서 SteamVR Input
을 선택하여 창을 띄웁니다.
SteamVR Input 창의 Action
항목 하단에 +
버튼을 눌러 액션을 추가합니다. 해당 액션의 이름을 Shooting
으로 지정하고 나머지는 사진과 동일하게 맞춰줍니다. 마지막으로 Save and Generate
버튼을 누른 뒤 우측 Open binding UI
버튼을 눌러 바인딩 창을 띄웁니다.
바인딩 창에서 Trigger
항목을 모두 제거하고 우측 +
버튼을 눌러 나오는 창에서 Button
을 클릭합니다.
아무것도 할당되지 않은 Button
항목이 생성됩니다.
해당 항목에 None
이라고 되어있는 버튼을 눌러서 액션을 할당해 줍니다. 액션은 사진대로 shooting
을 선택합니다.
선택이 완료되면 창 우측 하단에 Replace Default Binding
버튼을 눌러 저장을 해줍니다.
슈팅 스크립트 작성
유니티 에디터로 돌아와서 shooting 이라는 이름의 스크립트를 생성하고 다음과 같이 작성합니다.
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Valve.VR;
public class shooting : MonoBehaviour
{
public SteamVR_Input_Sources handType;
public SteamVR_Action_Boolean shoot;
public GameObject Bullet;
public float NextFireTime;
private float NextFireTimer;
public bool CanShoot = true;
public int bulletspeed;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (shoot.GetState(handType))
{
fire();
}
if (!CanShoot)
{
NextFireTimer += Time.fixedDeltaTime;
if (NextFireTimer > NextFireTime)
{
NextFireTimer = 0;
CanShoot = true;
}
}
}
void fire()
{
if (CanShoot)
{
GameObject bullet = Instantiate(Bullet);
bullet.transform.position = transform.position;
bullet.transform.rotation = transform.rotation;
bullet.GetComponentInChildren<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * bulletspeed);
}
CanShoot = false;
}
}
4)8)9)22)라인은 이전 포스트를 참조해 주세요
27-35)총알이 발사되는 딜레이를 만들어 주는 로직입니다.일정 시간이 지나면 CanShoot을 참으로 만들어 총알이 발사될 수 있도록 합니다.
38-48)총알이 발사되는 함수인 fire 함수를 작성합니다. CanShoot이 참이면 총알을 생성하고 총알에 힘을 가해서 앞으로 발사시킵니다. 총알이 발사되면 CanShoot을 거짓으로 만들어 딜레이를 만들 수 있도록 합니다.
총알 프리펩 만들기
계층 구조창에서 Sphere 오브젝트를 하나 생성하고 해당 오브젝트에 Rigidbody
컴포넌트를 달아줍니다. 그리고 프로젝트 창으로 끌어 내려서 프리펩화
를 시킨 뒤 씬에서 제거합니다.
스크립트 인스턴스화 및 테스트
작성한 shooting 스크립트를 좌, 우 컨트롤러 모두에게 연결시켜 인스턴스화
를 시킵니다. 그리고 인스턴스에 보이는 빈칸들을 다음 사진과 동일하게 수정해 줍니다.
Hand Type
: 각 컨트롤러의 좌, 우 에 따라 Left Hand 또는 Right Hand 를 정합니다
Shoot
: 처음 생성했던 shooting 액션을 선택합니다.
Bullet
: 프리펩으로 만든 sphere를 연결시킵니다.
Next Fire Time
: 총알이 날아가는 딜레이를 설정합니다.
Can Shoot
: 총알 발사 가능 여부입니다.
Bulletspeed
: 총알 발사 속도입니다.
중앙 상단 플레이 버튼을 눌러 테스트를 진행합니다. 컨트롤러의 트리거
를 당겨서 총알이 발사되는지 확인합니다.
총알 발사 로직 및 해당 로직을 바이브 컨트롤러에 연결시켜보는 작업이라 효율적이지 못한 부분이 있습니다. 총알의 생성과 제거 로직이 효율적이지 못하며 총알의 발사 방향도 정확하지 않습니다. 다음 포스팅에서 이를 개선해 보겠습니다.