유니티에서 네트워크 설정하기 - MirrorNetwork

Published: Dec 21, 2020 by BeatChoi

유니티에서 멀티플레이어 콘텐츠 구현해보기

유니티에서 MirrorNetwork를 활용하여 네트워크를 구성하는 방법을 알아봅니다.

유니티3D 에디터에서

에셋 다운로드

에셋스토어에서 Mirror를 검색하여 미러네트워크 에셋을 추가합니다.


<01. 에셋스토어에서 Mirror 에셋 다운로드>

패키지 매니저에서 Mirror에셋을 다운로드 받고 임포트까지 완료합니다.


<02. Mirror 에셋 임포트>

네트워크 기본 구현 :: 서버 매니저

계층구조창에서 NetworkManager라는 이름의 빈 게임 오브젝트를 생성합니다.


<03. NetworkManager 오브젝트 생성>

NetworkManager오브젝트를 선택하고 인스펙터 창에서 NetworkManager, NetworkManagerHUD 컴포넌트를 추가합니다.
NetworkManager컴포넌트를 추가하면 자동으로 KcpTransport컴포넌트도 추가가 됩니다.


<04. NetworkManager 컴포넌트 추가>


<05. NetworkManagerHUD 컴포넌트 추가>

NetworkManager 컴포넌트는 서버와 클라이언트 사이에 기본적인 연결을 구현해주는 컴포넌트 입니다. 네트워크 주소, 플레이어 생성 등 기본적이지만 중요한 기능을 합니다.
NetworkManagerHUD는 사용자가 서버와 클라이언트에 접속하기 쉽도록 UI를 생성해주는 역할을 합니다. 추후 네트워크 테스트를 할 때 화면 좌측 상단에 생기는 UI를 생성합니다.

네트워크 기본 구현 :: 클라이언트 플레이어

계층구조창에서 Cube 기본 오브젝트를 생성합니다.


<06. Cube 오브젝트 생성>

Cube오브젝트를 선택하고 인스펙터 창에서 NetworkIdentity, NetworkTransform 컴포넌트를 추가합니다.


<07. NetworkIdentity 컴포넌트 추가>


<08. NetworkTransform 컴포넌트 추가>

추가한 NetworkTransform컴포넌트에서 Client Authority항목을 찾아 체크해줍니다. 해당 항목을 체크해야 서버와 클라이언트 모두에서 오브젝트의 움직임을 연동할 수 있습니다.


<09. Client Authority 체크>

Cube오브젝트를 계층구조창에서 프로젝트 창으로 드래그 앤 드롭하여 프리펩으로 만듭니다.


<10. Cube의 프리펩화>

프로젝트창에서 Cube프리펩을 드래그하여 NetworkManager오브젝트의 NetworkManager컴포넌트안에 Player Prefab 항목에 끌어다 놓습니다.


<11. player prefab 추가>

테스트

빌드세팅에서 빌드 버튼을 눌러 PC버전으로 빌드합니다.
EXE 파일을 실행시켜줍니다.


<12. PC 플랫폼 빌드>

실행시킨 프로그램에서 좌측 상단 UI를 확인하고 Host(Client + Server)버튼을 누릅니다.
해당 버튼을 누른 프로그램이 서버 호스트가 됩니다.


<13. Host>

유니티 에디터로 돌아와서 상단 플레이 버튼을 눌러 콘텐츠를 실행시킵니다.
마찬가지로 게임창 좌측 상단에 UI를 확인하고 이번엔 Client버튼을 누릅니다.



<14. Client>

계층구조창의 Cube오브젝트 중 두번째 Cube를 선택하고 이동시켜 봅니다.
그러면 빌드된 호스트 화면에서 Cube오브젝트의 위치값이 연동되어 보여지는 것을 확인할 수 있습니다.


<15. Client에서 위치 이동>


<16.Host에서 위치 연동>

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유니티3D 에디터에서

스크립트 작성

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이 과정은 IOS 어플리케이션으로 진행을 할 수 있는데 아래 링크에서

  1. Testflight
  2. Wayfarer

어플리케이션을 다운로드 및 설치합니다.

링크 : https://testflight.apple.com/join/VXu1F2jf