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믹사모 캐릭터 애니메이션 활용 2 - Mixamo Character & Animation 2
믹사모 캐릭터 애니메이션 활용 2 - Mixamo Character & Animation 2

믹사모 캐릭터 및 애니메이션의 활용 2 :: Mixamo Character & Animation 2

저번 포스팅에서 불러온 모델링 파일을 활용하여 애니메이션을 구현해봅니다.
애니메이션 컨트롤러를 활용하여 애니메이션을 조정합니다.

유니티에서

이전 유니티 프로젝트의 Project에서 애니메이션 모델링 파일을 선택합니다.
우측 Inspector 창에서 상단 Animation탭을 선택하고 하단 Loop Time항목을 체크합니다.
그리고 우측 하단에 Apply버튼을 눌러 적용시킵니다.
걸어다니는 애니메이션의 경우 걷는모션이 연속되기때문에 애니메이션에 루프를 걸어주는 역할을 합니다.
해당 항목이 체크되어있지 않으면 애니메이션이 한번 걷고 멈추게 됩니다.


<01. Loop Time 체크>

그리고 Inspector 창 하단에서 플레이 버튼을 누르면 다음과 같이 애니메이션을 확인할 수 있습니다.


<02. 애니메이션 체크>

Project창에 임포트한 모델링을 계층구조창으로 끌어다 놓습니다.
생성한 모델링을 선택하여 우측 Inspector창에서 Animator라는 컴포넌트를 추가합니다.


<03. `Animator`컴포넌트 추가>

Project창에서 Animator Controller파일을 생성합니다.
해당 파일이 캐릭터의 애니메이션을 관장하게 됩니다.
해당 파일의 이름을 CharacterController로 수정합니다.


<04. Animator Controller 생성>

생성한 CharacterController파일을 더블클릭하면 Animator창이 열립니다.
Animator창은 다음과 같이 생겼습니다.


<05. Animator 창>

Project 창에서 임포트한 캐릭터 애니메이션 모델링 파일을 Animator창으로 그대로 드래그 앤 드롭 합니다.
이렇게 생성된 오렌지색 박스가 우리가 임포트한 걸어다니는 애니메이션 클립입니다.


<06. 애니메이션 클립 등록>

계층구조창에서 만들어 놓은 캐릭터를 선택하여 우측 Inspector창의 Animator컴포넌트의 Controller항목에
Project창에 생성해놓은 CharacterController파일을 연결시킵니다.
이렇게 되면 우리가 만든 Animator Controller와 캐릭터가 연동됩니다.


<07. 애니메이터 컨트롤러 연걸>

유니티 에디터 상단에 플레이 버튼을 눌러 캐릭터가 걷기 애니메이션을 재생하는지 확인합니다.


<08. 걷기 애니메이션>

믹사모 캐릭터 애니메이션 활용 - Mixamo Character & Animation
믹사모 캐릭터 애니메이션 활용 - Mixamo Character & Animation

믹사모 캐릭터 및 애니메이션의 활용 :: Mixamo Character & Animation

어도비 믹사모 캐릭터와 애니메이션을 활용하여 유니티에서 캐릭터의 움직임을 적용해 봅시다.
물론 상업적으로 이용할 시 비용이 발생하는 점 유의 해야하며 관련 저작권도 조심해야 합니다.

믹사모 사이트에서

Mixamo.com에 접속합니다.
회원가입 및 로그인을 진행합니다.


<01. 믹사모 사이트 접속>

로그인 시 다음과 같은 화면으로 진입할 것입니다.
다음 창에서 좌측 상단 Characters탭을 선택합니다.


<02. 믹사모 로그인>


<03. Character 탭 선택>

Character탭에서 보이는 여러 캐릭터중 마음에 드는 캐릭터 하나를 선택합니다.
저는 Racer 캐릭터를 선택하겠습니다.


<04. 캐릭터 선택>

해당 캐릭터를 선택하고 로딩이 완료되면 다음과 같은 T포즈를 하고있는 캐릭터를 좌측 창에서 확인할 수 있습니다.


<05. 캐릭터 확인>

이번엔 애니메이션 선택을 위해 좌측 상단 Animation탭을 선택합니다.


<06. Animation 탭 이동>

Animation탭에는 다양한 종류의 애니메이션이 존재합니다.
여러 애니메이션 중 걸어가는 애니메이션을 선택해보겠습니다.
검색창에 Walk를 검색하고 마음에 드는 걷기 애니메이션을 선택합니다.


<07. 걷기 애니메이션 선택>

걷기를 선택하게되면 보통 우측에 다음과 같이 걷는 애니메이션 샘플이 보여집니다.


<08. 걷기 애니메이션>

현재 보여지는 애니메이션은 애니메이션 자체에 앞으로 이동하는 모션이 들어가 있어서 활용하기 힘듭니다.
우측 탭에서 In Place항목을 체크하여 제자리에서 걷는 애니메이션으로 변경합니다.


<09. 제자리 걷기 애니메이션>

우측 Download 버튼을 누르면 다음과 같은 창이 생성되고 동일한 옵션으로 선택한 뒤 우측하단 Download 버튼을 누릅니다.


<10. 애니메이션 다운로드>

##유니티에서

다운로드가 완료되면 유니티 프로젝트를 생성하고 Project창에 다운로드받은 애니메이션 파일을 임포트합니다.


<11. 애니메이션 파일 임포트>

임포트한 모델링 파일을 확인해보면 다음과 같이 캐릭터의 텍스쳐가 비어있는 경우가 있습니다.
원래는 붉은색 옷을 입고있어야 하는데 텍스쳐가 비어 흰색으로 나타난 경우입니다.


<12. 텍스쳐 확인>

이럴땐 당황하지 말고 Project창에서 임포트한 모델링 파일을 선택한 뒤 Inspector창을 확인합니다.
선택한 김에 해당 파일에 애니메이션이 존재하는지도 확인합니다.


<13 모델링 파일 선택>

Inspector창에서 상단 우측 Materials탭을 선택하고 세번째 항목의 Textures버튼을 클릭합니다.


<12. Materials & Textures>

텍스쳐를 뽑아줄 것입니다.
Textures버튼을 선택하는 창에서 Materials폴더를 하나 생성하여 해당 폴더를 선택합니다.


<13. 텍스쳐 추출>

NormalMap Settings라는 창이 뜨게되면 Fix now버튼을 눌러줍니다.


<14. NormalMap Settings>

다음과 같이 텍스쳐가 캐릭터에 입혀진 것을 확인할 수 있습니다.


<15. 캐릭터 텍스쳐>

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유니티3D 에디터에서

에셋 다운로드

패키지 매니저에서 Mirror에셋을 다운로드 받고 임포트까지 완료합니다.


<01. Mirror 에셋 임포트>

1인칭 캐릭터의 이동 및 회전 - Character Controller
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1인칭 캐릭터의 이동 및 회전 :: Character Controller

이전 포스트의 Character Controller 컴포넌트를 활용하여 1인칭 캐릭터를 생성해봅니다.
캐릭터의 이동 및 회전 코드를 조금 더 효율적으로 작성해봅니다.

유니티3D 에디터에서

스크립트 생성

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PlayerController.cs스크립트를 열어 다음과 같이 작성합니다.

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