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목적지 랜덤 생성 - 네비게이션 메시(Navigation Mesh)
목적지 랜덤 생성 - 네비게이션 메시(Navigation Mesh)

네비게이션 메시 :: Navigation Mesh

이번 포스팅에서는 SamplePosition이라는 함수를 통해 특정 지역을 기준으로 특정 반경 내 무작위로 위치를 선정하고 이동해보는 과정을 알아보도록 하겠습니다.
SamplePosition은 특정 위치에 네이비게이션 메쉬가 존재하는지 확인하고 존재한다면 참, 없다면 거짓을 반환하는 함수입니다.
선수 포스팅으로 네비게이션 메시 :: AI 길찾기 - Navigation Mesh 알기 - 21.07.28 를 보시고 오시면 따라하기 편합니다.

유니티3D 에디터에서

프로젝트 생성 및 세팅

스테이지는 이전 포스팅에서 생성한 대로 진행합니다.
걸어다닐 수 있는 네비게이션 메시까지 구워줍니다.

스크립트 수정

NavMeshMove.cs스크립트를 열어 다음과 같이 작성합니다.

Assets - Bezier Path Creator
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Assets - Stylized Water For URP
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ARFoundation Occlusion - ARFoundation 가림현상 구현하기
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선수포스팅 :: Pre-requisite

1. ARFoundation 환경설정
2. ARFoundation iOS Build

유니티 자료 구조 - 딕셔너리<Dictionary>
유니티 자료 구조 - 딕셔너리

딕셔너리 :: Dictionary

배열이나 리스트 같은 경우에는 원하는 값에 접근할 때 index번호로 접근하게 되며 이 index는 정수로 구성되어 있습니다.
Dictionary의 경우 배열이나 리스트의 index를 사용자가 지정할 수 있습니다. 이를 dictionary에서는 key라고 합니다.
쉽게말해 내가 지정한 값에 이름표를 붙인다고 생각하면 편합니다.
다음 예제는 SwordDamage라는 dictionary를 생성하고 SwordDamage안에 각각의 검의 종류를 키로 지정하고 해당 검의 종류에 따라 다른 데미지를 줘보도록 하겠습니다.

유니티3D 에디터에서

스크립트 생성

프로젝트 창에서 DataStructure_Dictionary.cs 스크립트를 생성합니다.
DataStructure_Dictionary.cs스크립트를 열어 다음과 같이 작성합니다.

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유니티3D를 설치해봅니다.

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DOTS 개요

DOTS는 Data Oriented Tech Stack의 약자로서 기본 상태에서 최적의 성능을 확보할 수 있는 전혀 다른 방식의 코드 작성 방법입니다. DOTS 방식으로 코드를 짠다면 멀티스레드 성능을 통해 더 많은 개체, 더 많은 이펙트, 더 나은 비주얼을 가진 복잡한 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
DOTS는 Entity Component System, C# Job System, Burst Compiler 세 가지 요소로 이루어져 있습니다. 본 포스팅에서는 ECS에 대해서 알아봅니다.