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LightshipAR SDK 활용하기 - LightshipAR 핸드 트래킹의 활용
LightshipAR SDK 활용하기 - LightshipAR 핸드 트래킹의 활용

LightshipAR SDK

포켓몬고의 개발사로 잘 알려진 Niantic에서 제공하는 증강현실 SDK 입니다.
기본적으로 포켓몬고에 적용되는 기능들을 구현할 수 있으며 기본적인 지면인식, 공간인식을 포함하여
지오펜싱을 활용한 GPS기반 위치인식, 환경 세그멘테이션 등의 기능들을 활용할 수 있습니다.

이번 강좌에서는 핸드 트랙킹 기능을 활용하여 손에 객체가 따라다니는 콘텐츠를 개발해 보도록 하겠습니다.

콘텐츠 개발

프로젝트 세팅

이전 포스팅인 LightshipAR 프로젝트 세팅를 참조하여 세팅합니다.

씬 세팅

빈 게임 오브젝트를 생성한 후 이름을 ARSession으로 변경합니다.
해당 오브젝트에 ARSessionManager.cs, CapabilityChecker.cs, AndroidPermissionRequester.cs 컴포넌트를 부착합니다.


<01. ARSession 오브젝트 생성 >

Main Camera 오브젝트의 이름을 ARCamera로 변경하고
ARCameraPositionHelper.cs, ARRenderingManager.cs스크립트를 추가합니다.
HandTrackingManager.cs, HandTrackingExampleManager.cs 컴포넌트를 추가합니다.


<02. HandTrackingManager 컴포넌트 추가 >

LightshipAR SDK 활용하기 - LightshipAR 지면 인식의 활용
LightshipAR SDK 활용하기 - LightshipAR 지면 인식의 활용

LightshipAR SDK

포켓몬고의 개발사로 잘 알려진 Niantic에서 제공하는 증강현실 SDK 입니다.
기본적으로 포켓몬고에 적용되는 기능들을 구현할 수 있으며 기본적인 지면인식, 공간인식을 포함하여
지오펜싱을 활용한 GPS기반 위치인식, 환경 세그멘테이션 등의 기능들을 활용할 수 있습니다.

이번 강좌에서는 지면을 인식하여 해당 위치에 객체를 생성해 보겠습니다.

콘텐츠 개발

프로젝트 세팅

이전 포스팅인 LightshipAR 프로젝트 세팅를 참조하여 세팅합니다.

씬 세팅

빈 게임 오브젝트를 생성한 후 이름을 ARSession으로 변경합니다.
해당 오브젝트에 ARSessionManager.cs, CapabilityChecker.cs, AndroidPermissionRequester.cs 컴포넌트를 부착합니다.


<01. ARSession 오브젝트 생성 >

Main Camera 오브젝트의 이름을 ARCamera로 변경하고
ARCameraPositionHelper.cs, ARRenderingManager.cs스크립트를 추가합니다.


<02. ARCamera 오브젝트 생성 >

유니티 스크립터블 오브젝트 - Scriptable Object
유니티 스크립터블 오브젝트 - Scriptable Object

스크립터블 오브젝트

스크립터블 오브젝트(Scriptable Objects)는 대량의 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너입니다.
(https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/class-ScriptableObject.html)

유니티 멀티 터치 크기 조절 - UI Pinch Zoom
유니티 멀티 터치 크기 조절 - UI Pinch Zoom

모바일 멀티 터치 크기 조절

객체를 두 손가락을 이용하여 객체의 크기를 조절합니다.
두 손가락의 거리를 늘리면 객체의 크기를 늘리고 좁히면 객체의 크기를 줄입니다.

유니티 터치 회전 - UI Touch Rotate
유니티 터치 회전 - UI Touch Rotate

모바일 터치 회전

객체를 터치하여 터치하는 방향으로 회전시켜봅니다.
이전 포스팅의 터치하여 이동과의 UX 혼동을 피하기 위해 길게 누르면 회전 모드로 변경하여 회전하도록 합니다.
객체를 0.2 - 0.5초 동안 누르면 객체가 살짝 커지며 회전모드로 진입하고 터치를 떼면 다시 원래 사이즈로 돌아옵니다.

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DOTS 개요

DOTS는 Data Oriented Tech Stack의 약자로서 기본 상태에서 최적의 성능을 확보할 수 있는 전혀 다른 방식의 코드 작성 방법입니다. DOTS 방식으로 코드를 짠다면 멀티스레드 성능을 통해 더 많은 개체, 더 많은 이펙트, 더 나은 비주얼을 가진 복잡한 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
DOTS는 Entity Component System, C# Job System, Burst Compiler 세 가지 요소로 이루어져 있습니다. 본 포스팅에서는 ECS에 대해서 알아봅니다.